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RimWorld - Ideology

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À propos de ce dlc

Qu'est-ce que tu crois?

Avec l'extension Idéologie, chaque personne dans le jeu obtient un système de croyances.

Les systèmes de croyance définissent les rôles sociaux des leaders, des guides moraux et des spécialistes des compétences. Ils invoquent des rituels allant des fêtes douces aux sacrifices brutaux. Ils guident les préférences en matière de nourriture, de confort, d'amour, de technologie et de violence. Ils vénèrent des animaux spécifiques, désirent différents vêtements et tatouages, et donnent accès à différents bâtiments et stratégies.

Tout est personnalisable. Créez votre propre histoire de pirates nudistes cannibales, de taupes souterraines aveugles, de cow-boys d'élevage caritatifs, de transhumanistes obsédés par les machines ou de tribus rustiques et pacifiques qui se lient à de curieuses créatures des arbres.

Vous pouvez construire des temples époustouflants avec des motifs de drogue colorés, des autels sacrificiels terrifiants vêtus de crânes, des labyrinthes sinueux de tunnels souterrains remplis de technologie ou de beaux vergers avec des feuilles flottantes.

Vous organiserez des rituels inoubliables : des soirées dansantes avec de la musique palpitante, des festins généreux de chair humaine, de magnifiques festivals de lanternes célestes, des cérémonies d'aveuglement, des festivités de Noël autour du sapin, des duels vicieux de gladiateurs, et plus encore.

À mesure que vous devenez puissant, vous chasserez les reliques vénérées de votre système de croyances dans de nouvelles quêtes en plusieurs parties. Pénétrez d'anciens complexes remplis de menaces diverses. Infiltrez des villages tribaux méfiants et piratez des drones spatiaux abattus tout en repoussant les autres chasseurs de trésors. Trouvez la relique dans son ancien temple et rapportez-la à votre reliquaire pour attirer de riches pèlerins dans votre colonie et vous aider à convertir encore plus de personnes à vos croyances.

Et lorsque vous réussissez et que vous êtes en sécurité, vous pouvez rechercher la transcendance au-delà de la réalité dans la nouvelle phase finale épique d'archonexus.

L'idéologie fait de votre histoire votre histoire plus que jamais.

Mèmes et préceptes

Chaque système de croyances est construit autour d'une collection de 1 à 4 mèmes principaux, où chaque mème représente une idée centrale du système de croyances. En combinant les mèmes et en modifiant les détails de leur expression, vous pouvez créer une variété presque infinie de systèmes de croyances différents.

Les mèmes sont :

  • Personnalité animale : Les animaux ont des droits comme les humains.
  • Éleveur : Élever des animaux est la bonne façon de procéder ; élever des plantes pour manger ne l'est pas.
  • La douleur est la vertu : la vertu se manifeste à travers la souffrance de soi et des autres.
  • Ténèbres : la lumière vive brûle et détruit ! L'obscurité nourrit et crée. Les gens devraient vivre dans l'obscurité.
  • Tunnelier : Les humains devraient vivre sous terre et profiter des fruits succulents des profondeurs.
  • Connexion aux arbres : les arbres sont l'essence de la vie et nous devons être près d'eux.
  • Nudisme : Les vêtements nous lient, nous contrôlent et nous étouffent. Nous devrions tous pendre librement.
  • Vision aveugle : Seuls les aveugles peuvent percevoir la vraie réalité.
  • Cannibale : Nous devons consommer de la chair humaine.
  • Transhumaniste : Le progrès humain signifie fusionner avec la technologie.
  • Pureté de la chair : Le corps humain ne doit pas être avili.
  • Raider : Le fort devrait prendre du faible.
  • Prosélyte : Il est de notre devoir de répandre nos croyances.
  • High life : Les états d'esprit exotiques sont essentiels à une bonne vie.
  • Primauté de la nature : L'homme est une tache sur la perfection de la nature.
  • Primauté humaine : Les humains sont le centre moral de l'univers.
  • Suprématie féminine : Les femmes sont le genre supérieur et devraient régner.
  • Suprématie masculine : Les hommes sont le genre supérieur et devraient régner.
  • Suprémaciste : Notre peuple devrait dominer tous les autres
  • Loyaliste : Nous défendons les nôtres avant les autres.
  • Coupable : Notre peuple porte la culpabilité des siècles passés. D'autres sont plus dignes.
  • Individualiste : Le rôle d'une communauté est de servir chaque individu.
  • Collectiviste : Le rôle d'une personne est de servir la communauté.

Chaque mème peut donner lieu à une variété de préceptes différents. Chaque précepte est une règle ou une ligne directrice spécifique qui affecte un comportement ou une préférence spécifique. Le même mème n'impliquera pas toujours les mêmes préceptes - si vous voulez un contrôle fin, vous pouvez modifier et randomiser les préceptes exactement comme vous le souhaitez. Certains préceptes se rapportent à des questions telles que :

  • Manger de la pâte nutritive : Ce repas peut être considéré comme dégoûtant ou efficace.
  • Cannibalisme : Certains croyants trouvent que manger de la chair humaine est odieux, d'autres ne sont pas dérangés et certains en ont faim.
  • Viande d'insecte : La chair visqueuse des insectes peut être grossière ou délicieuse.
  • Manger des champignons : les champignons mous, qui peuvent maintenant être cultivés sous terre sur du gravier fongique, sont préférés par certains et détestés par d'autres.
  • Utilisation d'organes : Les opinions divergent sur la récolte, la vente, l'achat et l'installation d'organes.
  • Exécution : Cet acte est potentiellement maléfique au-delà de toute mesure, nécessaire et même apprécié.
  • Animal vénéré : On pense qu'un certain animal a un rôle moral particulier. Par conséquent, il ne doit jamais être blessé et les gens sont plus heureux avec.
  • Lien avec les animaux : Certains systèmes de croyances ont un lien étroit avec les animaux et les considèrent comme des amis.
  • Abattage d'animaux : Cela peut être nécessaire pour la nourriture, mais d'autres désapprouvent fortement.
  • Apostasie : Abandonner son système de croyances indique des défauts de caractère ou une profonde immoralité.
  • Armes autonomes : les opinions varient sur la question de savoir si les machines devraient être autorisées à décider qui tuer.
  • Cécité : Certaines personnes croient qu'être aveuglé, c'est être moral et non assombri par la réalité physique. D'autres ne sont pas d'accord.
  • Psysense aveugle : Les personnes aveugles ont des moyens particuliers de se connecter à l'éther psychique.
  • Modification corporelle : Certains exigent des corps modifiés, tandis que d'autres les abhorrent.
  • Liens : Certains pensent que nouer des liens personnels avec les animaux est une bonne chose, d'autres non.
  • Charité : Les systèmes de croyances caritatives mettent l'accent sur l'importance de la générosité et d'aider les autres.
  • Conjoints hommes/femmes : Il existe des règles concernant le nombre de conjoints qu'un homme ou une femme peut avoir.
  • Amour physique : Restrictions sur la vie intime.
  • Confort : Certains ne font pas attention au confort.
  • Lit en dalle : Certains pensent que la bonne façon de dormir est sur une dalle froide et inconfortable.
  • Cadavres : voir les morts peut déranger les colons ou ne pas les déranger du tout.
  • Usage de drogues : Les drogues peuvent être interdites, limitées à un usage médical et social, ou indispensables.
  • Diversité de pensée : Varie considérablement d'une profonde appréciation à un fanatisme intense.
  • Tuer des animaux innocents : de tels actes peuvent être désapprouvés, détestés ou impensables.
  • Eclairage : Ceux ajustés à l'obscurité ont une préférence pour les darklights.
  • Combat dans l'obscurité : Certains croyants se battent mieux dans l'obscurité.
  • Manger de la viande : les colonies peuvent être strictes quant au suivi d'un régime carnivore, ou le rejeter complètement.
  • Exploitation minière : piller la terre de ses ressources est un acte horrible.
  • Vêtements masculins/féminins : les opinions divergent sur les parties du corps qui doivent être couvertes.
  • Douleur : Souffrir et subir une douleur violente et nerveuse, c'est être moral.
  • Prosélytisme : La diffusion de vos croyances peut être une tâche occasionnelle ou votre devoir ultime.
  • Raid : Le fort prend du faible. Ne pas le faire signifie que vous êtes également faible.
  • Ranching : La bonne façon de vivre est d'élever de gros animaux pour leur viande. Les cultures n'ont pas leur place ici.
  • Recherche : Élargir ses connaissances peut être insignifiant ou crucial pour une colonie.
  • Scarification : Certains systèmes de croyance valorisent les cicatrices rituelles sur le corps, tandis que d'autres déplorent l'idée.
  • Crânes : Tous n'aiment pas ramasser des crânes et les coller sur des piques. Mais certains le font.
  • Esclavage : les systèmes de croyances ont des points de vue différents sur la propriété et le commerce des esclaves.
  • Petits espaces : Certaines personnes n'ont aucun problème avec les espaces claustrophobes.
  • Accélérateur de sommeil : Dormir sans accélérateur serait une folie et une perte de temps.
  • Biosculpting : Le biosculpting est demandé par certains croyants, alors que d'autres pensent qu'il viole le corps.
  • Inversion de l'âge : Pourquoi vieilliriez-vous si vous aviez le pouvoir de l'inverser ?
  • Superchargeur neuronal : Certains pensent qu'il est dégradant de vivre sans que leur cerveau soit constamment suralimenté par la technologie.
  • Abattage d'arbres : Certains peuvent se fâcher lorsque les arbres sont abattus, à des degrés divers.
  • Arbres : Les croyants veulent être entourés par la nature et les grandes forêts.
  • Connexion Gauranlen : Certains systèmes de croyances ont un lien beaucoup plus fort avec les arbres Gauranlen et leurs dryades.
  • Armes : Il existe des préférences pour les armes. Certains sont nobles et recherchés, d'autres sont méprisés.
  • Entraînement au travail : La capacité d'entraînement au travail du leader est triplée.

Les systèmes de croyance ont chacun une structure sous-jacente. Ceux-ci n'ont pas d'effets sur le gameplay, mais ils donnent de la variété à l'apparence et à la sensation des différents systèmes de croyances, et aux récits que le jeu génère pour eux :

  • Les croyances idéologiques sont justifiées par des récits historiques.
  • Les croyances théistes peuvent être monothéistes ou polythéistes, considérant leurs dieux comme abstraits ou physiquement incarnés. Certains peuvent être des descendants éloignés de systèmes de croyances historiques.
  • Les croyances animistes voient les esprits dans le monde qui nous entoure.
  • Les croyances des archistes considèrent les archotechs machines super-intelligentes comme les vrais dieux de la réalité.

Conversion

Les gens peuvent se convertir à de nouvelles croyances. Vous pouvez affecter des gardiens pour convertir les prisonniers ou utiliser les capacités spéciales de votre guide moral.

Les gens essaieront aussi spontanément de convertir ceux qui les entourent. Ceux qui ont des croyances prosélytes le feront beaucoup plus intensément, ce qui peut conduire à des conflits.

Selon les traits, certaines personnes sont beaucoup plus faciles à convertir que d'autres.

Vous pouvez amener tout le monde dans votre colonie à un seul système de croyances, ou essayer de conserver une diversité de croyances pour saisir les avantages de chacune d'entre elles.

Rôles sociaux

Utilisez les forces et les compétences de vos colons préférés en leur attribuant des rôles sociaux formels. Chaque système de croyance définit des rôles particuliers que les croyants peuvent assumer.

  • Le rôle de leader donne des discours inspirants, renforce les alliés de combat autour d'eux, encourage le travail plus dur et joue un rôle spécial dans certains rituels. Ils peuvent également accuser des individus de crimes et tenir des procès.
  • Le rôle de guide moral soutient le bien-être mental et la force spirituelle de votre peuple et dirige de nombreux rituels, notamment des funérailles, des sacrifices, etc. Ils peuvent prêcher la santé aux malades pour accélérer la guérison, donner des conseils aux colons tristes pour leur remonter le moral, rassurer les gens dans leurs croyances et convertir les non-croyants à leur propre système de croyances.
  • Le rôle de spécialiste donne une meilleure efficacité à une compétence principale et acquiert une capacité spéciale liée à cette compétence. En contrepartie, les spécialistes se concentrent davantage sur leurs compétences spécifiques et ne feront pas d'autre travail. Vous pouvez affecter de nombreux spécialistes.

Rituels

Chaque système de croyance définit une collection de rituels uniques. Ces événements contrôlés par les joueurs sont des rassemblements spéciaux qui ont une variété d'impacts selon la façon dont ils sont organisés. Par exemple, une fête sauvage dans une immense salle de danse avec des haut-parleurs géants peut attirer de nouvelles recrues ou conduire à la découverte d'un ancien complexe rempli de butin. D'un autre côté, si vous organisez une fête dans un champ sans musique du tout, vous n'obtiendrez peut-être pas les mêmes avantages.

Les rituels basés sur le système de croyances comprennent :

  • Soirée dansante : les participants dansent sur la musique de haut-parleurs géants, illuminés par une boule lumineuse colorée.
  • Soirée tambour : les batteurs font de la musique pendant que d'autres dansent toute la nuit.
  • Fêtes sociales : Le chef prononce un discours, puis les gens se rassemblent pour boire et socialiser.
  • Fête de l'arbre : Une fête sociale autour d'un arbre décoré.
  • Cercle de brûlure : Un leader moral prononce un discours de condamnation, et les gens brûlent un symbole détesté comme une effigie ou un drapeau.
  • Cercle de fumée : les gens brûlent un bang géant spécial ou un sanctuaire d'encens et inhalent la fumée ensemble.
  • Festival Skylantern : Les gens construisent et lancent de belles lanternes en bois qui flottent dans le ciel.
  • Duel de gladiateurs : des esclaves ou des prisonniers se battent dans un ring pour divertir les spectateurs. Vous pouvez fournir des armes et elles seront utilisées. Si un combattant meurt, la foule repartira encore plus excitée.
  • Sacrifice : Un leader moral tue un animal ou un prisonnier devant une foule.
  • Festin cannibale : les colons se rassemblent pour dévorer un délicieux plateau de viande humaine.
  • Scarification : Le guide moral intronise un nouveau croyant en le cicatrisant esthétiquement pendant que les autres regardent.
  • Aveuglement : Le guide moral induit un nouveau croyant en l'aveuglant pendant que d'autres regardent.
  • Funérailles : les gens se rassemblent autour d'une tombe pour se souvenir de quelqu'un qu'ils ont perdu, tandis qu'un guide moral prononce un discours.

Certains rituels ne sont pas spécifiques aux systèmes de croyances :

  • Discours du chef : Le chef de la colonie prononce un discours entraînant destiné à remonter le moral. Si leurs compétences sociales échouent, cela pourrait avoir l'effet inverse !
  • Procès : Le chef accuse quelqu'un de crimes odieux. L'accusateur et l'accusé plaident l'affaire devant témoins. S'il est reconnu coupable, l'accusé peut être puni sans conséquences sociales.
  • Exécution publique : meurtre d'un prisonnier. Cela se passe mieux après un procès où le prisonnier est reconnu coupable de quelque chose.
  • Connexion d'arbre : Une cérémonie majestueuse où un colon se connecte avec un arbre Gauranlen, leur donnant la possibilité de commander les dryades à l'intérieur.

Arbres Gauranlen

Un type d'arbre unique appelé l'arbre Gauranlen poussera occasionnellement près de votre colonie. Ces orangers majestueux entretiennent une relation symbiotique avec de petites créatures appelées dryades. L'arbre supporte les dryades, et en retour les dryades protègent l'arbre. Chaque arbre a quelques dryades qui lui sont attachées.

Un colon peut se connecter avec un arbre lors d'une cérémonie spéciale. En élaguant l'arbre au fil du temps, le colon peut renforcer la connexion et acquérir la capacité d'influencer ses dryades.

Sous votre influence, les dryades peuvent se spécialiser en différentes castes :

  • Transporteur : Ces gros assistants transporteront les choses là où ils doivent aller.
  • Griffeur : Vulnérable mais redoutable, le griffeur est spécialisé dans les dégâts infligés.
  • Écorce : lente mais résistante, l'écorce absorbe les coups pour vos autres combattants.
  • Woodmaker: Génère du bois au fil du temps.
  • Medicinemaker : Génère des plantes médicinales au fil du temps.
  • Berrymaker : Génère des baies au fil du temps.
  • Gaumaker : produit des germes Gauranlen pour faire de nouveaux arbres Gauranlen.

Les croyances comptent. Si vos colons vénèrent les arbres, ils peuvent se connecter plus efficacement aux arbres Gauranlen et influencer les dryades plus efficacement. Seuls ceux qui respectent vraiment les arbres peuvent contrôler leur reproduction. Avec le temps, une telle colonie de connecteurs d'arbres peut construire une économie et une armée à partir de son verger Gauranlen et des dryades mignonnes, utiles et redoutables.

Chasses aux reliques

Chaque système de croyance détient des objets spéciaux comme reliques. Il peut s'agir d'une ancienne épée, d'un crâne, d'une pièce d'armure ou de n'importe quoi d'autre. Lancez-vous dans des quêtes en plusieurs parties pour trouver et collecter les reliques auxquelles vous croyez.

Chasser une relique implique plusieurs types de quêtes pour trouver la relique :

  • Des quêtes anciennes et complexes vous emmènent dans des ruines oubliées depuis longtemps contenant des trésors et des informations sur la relique. Une grande variété de défis peut vous attendre : des soldats cryptés endormis, des insectes, des mécanoïdes endormis, des réserves de carburant instables ou des pirates qui vous ont suivi jusqu'au site. Utilisez ces menaces les unes contre les autres pour survivre tout en prenant ce que vous voulez.
  • Les quêtes de spacedrone commencent par un atterrissage de spacedrone à côté de votre colonie. Il contient des informations sur une relique, mais vous devrez d'abord la pirater ! Construisez des défenses sur place pour vous protéger contre les autres chasseurs de trésors pendant que vous extrayez les informations.
  • Les quêtes de terminal vénérées impliquent un ancien terminal vénéré par un village tribal. Ils vous permettront de visiter, mais tenter de pirater le terminal provoquera une attaque des habitants. Envisagez de lancer une attaque depuis l'extérieur du village, ou entrez pacifiquement et essayez un smash-and-grab. C'est ton choix.

Une fois que vous avez trouvé l'ancien temple qui contient la relique, vous pouvez vous y rendre et l'attraper dans un raid audacieux tout en évitant et en vainquant divers systèmes de sécurité. Emportez-le chez vous et installez-le dans un reliquaire. La relique vous aidera à amener les autres à vos croyances et attirera également des pèlerins qui apporteront des cadeaux.

Quêtes supplémentaires

L'idéologie ajoute également de nouvelles quêtes non liées aux reliques.

Les quêtes de butin des anciens complexes vous permettent de piller des complexes anciens remplis de butin, soit dans une navette, soit en voyageant dans une caravane. Ces anciens complexes ne visent pas à trouver une relique - juste à devenir riche. Les complexes sont générés de manière procédurale et contiennent une grande variété de menaces. Les menaces sont conçues pour interagir les unes avec les autres et même être utiles - Vous pouvez intentionnellement réveiller d'anciens soldats endormis pour aider à combattre les pirates qui vous ont suivi jusqu'au complexe, ou allumer un ancien nœud de carburant pour brûler les insectes géants nichant dans la pièce voisine. Cela peut devenir assez fou - c'est RimWorld, après tout.

De nouveaux campements temporaires s'installeront à proximité de votre colonie. Ces petites communautés sont peu défendues et ne sont souvent associées à aucune faction plus importante, ce qui en fait de bonnes cibles si vous voulez devenir vous-même un raider. Les croyances comptent - Si vos croyances sont agressives, vos colons peuvent même exiger que ce genre d'attaque soit mené régulièrement pour satisfaire leur besoin de domination. Les campements varient des fermes aux sites d'exploitation forestière, aux mines et aux pavillons de chasse, chacun avec différents types de défenseurs et de butin.

Des groupes de mendiants arriveront et demanderont de l'aide. Aidez-les et ils pourraient vous récompenser plus tard. Vous pouvez également choisir de les trahir et de les asservir, de les recruter, de les vendre ou de n'importe quoi d'autre. Les croyances comptent - si vos croyances sont charitables, vos colons seront particulièrement heureux lorsque vous vous occupez des voyageurs nécessiteux.

Nouveaux bâtiments

Les systèmes de croyance déverrouillent de nouveaux bâtiments.

De nombreux bâtiments sont utilisés pour soutenir des rituels. Ceux-ci inclus:

  • Autel : plates-formes traditionnelles utilisées dans les rituels. Ce sont le centre de votre salle rituelle.
  • Idéogramme : symboles arcaniques sur le sol qui sont utilisés dans les rituels.
  • Pupitre : Donnez à vos rituels un aspect formel avec ce support incliné. En avoir un à proximité prolongera la durée des effets positifs de certains rituels.
  • Pew : Bancs simples sur lesquels les auditeurs peuvent s'asseoir pendant un rituel.
  • Oreiller à genoux : Coussins sur lesquels les gens s'agenouillent pendant les rituels.
  • Drap à genoux : Tapis où les amis peuvent s'agenouiller pendant les rituels.
  • Tambour : Les batteurs peuvent créer de la musique pour les rituels et les fêtes.
  • Boule lumineuse : Elle tourne et change de couleur ! Cette balle amplifie vraiment vos soirées dansantes.
  • Haut-parleur : montez le volume ! Les soirées dansantes deviennent plus intenses au fur et à mesure que vous en ajoutez.
  • Sapin de Noël : Ses jolies lumières et ornements sont indispensables pour certaines joyeuses fêtes.
  • Bûcher : Créez une tour de flammes en enflammant cette structure en rondins.
  • Drapeau sacrificiel : pensez à vos ennemis et à ce que vous leur ferez lors de cet incendie symbolique.
  • Effigie : mettez le feu à des sculptures de forme humaine et regardez-les brûler.
  • Plateau de cannibales : Nourrissez de nombreuses bouches affamées avec un horrible festin de chair humaine.
  • Burnbong : allumez un nuage de feuilles de fumée qui remplit la pièce.
  • Sanctuaire d'encens : allumez ces récipients d'encens pour libérer une agréable fumée.

Les systèmes de croyance déverrouillent également de nouveaux éléments à construire spécifiques qui ont des fonctions spécifiques :

  • Autobongs : produisent passivement un nuage de feuilles de fumée pour tout le monde autour. Associé au culte de la drogue.
  • Lampes sombres et torches sombres : Pour ceux qui fuient la lumière, elles fournissent un éclairage doux.
  • Lits en dalles : Pour les colons dont les croyances évitent le confort physique, dormir sur ceux-ci est noble.
  • Accélérateurs de sommeil : Accélérez le sommeil au détriment de l'énergie et de la faim. Les transhumanistes les veulent.
  • Gousses de biosculpteur : Inversez le vieillissement et cicatrisez les cicatrices. Indispensable pour ceux qui rejettent la faiblesse de la chair.
  • Superchargeurs neuronaux : suralimentez la conscience pour accélérer le travail. Les transhumanistes les veulent.
  • Cages de gibet : affichez le cadavre d'un ennemi vaincu pour faire peur à tous ceux qui voient. Les agresseurs les désirent.
  • Pots de plantes à bonsaï : les adorateurs des arbres peuvent obtenir leur dose d'arbres même à l'intérieur.

modes

Chaque système de croyance est associé à différents styles esthétiques. Les styles affectent l'apparence de nombreuses choses - les rituels, les meubles, les sols, les vêtements et l'art. Vos colons apprécieront d'être entourés de choses qui correspondent aux styles de leur système de croyances, et certains peuvent rejeter les styles d'autres croyances.

Les styles incluent :

  • Rustique : Le look rustique du ranch de campagne.
  • Totemic : Un look d'inspiration tribale.
  • Spikecore : Le look pirate de l'espace hérissé.
  • Morbid : images de crâne et de mort pour ces cultes sombres.
  • Technicien : Des motifs technologiques partout - circuits et hexagones.
  • Animaliste : Motifs animaliers.
  • Hindou : Descendant de l'imagerie hindoue ancienne.
  • Chrétien : Descendant de l'imagerie chrétienne ancienne.
  • Islamique : Descendant de l'imagerie islamique ancienne.
  • Bouddhiste : Descendant de l'imagerie bouddhique ancienne.

Un système de croyances peut combiner plusieurs d'entre eux ensemble. Faites les pirates morbides ou les techno-bouddhistes dont vous rêvez.

Les styles affectent les vêtements de plusieurs manières. Les croyants animaliers peuvent façonner leurs casques d'armure de reconnaissance comme des visages d'animaux terrifiants. Les adorateurs de la mort morbides utiliseront des casques crâniens. Les pirates Spikecore porteront des plumeaux avec des épaules pointues. Il existe de très nombreuses variations visuelles, donc chaque colonie s'habillera différemment.

Les styles affectent également les œuvres d'art produites par votre colonie. Les statues afficheront l'iconographie des systèmes de croyances de leurs créateurs.

Certains styles sont également livrés avec des sols spécifiques, notamment :

  • Carreaux et tapis morbides avec des crânes d'horreur.
  • Tuiles et plaques Spikecore.
  • Tuile et planches totémiques.
  • Tapis et dalles hexagonaux pour un look technique.
  • Tapis Mindbend pour ceux qui recherchent des esprits dans la fumée.

Les styles s'expriment également dans les nouveaux revêtements de sol décoratifs :

  • Étoiles de sol Spikecore pour votre arène de gladiateurs.
  • Des tapis rustiques pour un look de ferme.
  • Dalles morbides, totémiques et animalières pour ces points centraux de la colonie.

Nouveaux vêtements

Au-delà des styles, les systèmes de croyances peuvent donner envie aux gens de porter des vêtements spécifiques. Certains d'entre eux peuvent également être spécifiques à certains rôles sociaux - un prêtre ou un chef moral peut avoir besoin de porter un chapeau ou une robe spéciale.

L'idéologie comprend une variété de nouveaux vêtements que les croyants pourraient vouloir :

  • Plafonds d'autorité : améliorez la capacité de supprimer les esclaves.
  • Tailcaps : Pour le look outdoor.
  • Burkas : Couverture complète du corps.
  • Flophats : couvre-chefs décontractés.
  • Slicecaps : couvre-chef high-tech.
  • Shadecones : Ayez fière allure au soleil.
  • Masques visage : Couvrez entièrement le visage.
  • Couronnes de torture : Ajoutez de la douleur, pour ceux qui veulent souffrir.
  • Peignoirs : Pour le look solennel.
  • Couvre-chefs et bandeaux : Couvre-chefs traditionnels.

Les colons veulent aussi de nouveaux tatouages, barbes et coiffures en rapport avec leurs croyances. Ils peuvent visiter une station de coiffage pour recolorer les vêtements à l'aide de colorants récoltés à partir de la nouvelle culture de tinctoria, changer de tatouage ou relooker leur barbe et leurs cheveux.

Des esclaves

Vous pouvez réduire en esclavage des prisonniers ou acheter des esclaves à des commerçants. Les esclaves travailleront sur la plupart des tâches comme les colons, au prix d'une vitesse de travail réduite.

Chaque système de croyance a une attitude envers l'esclavage - certains trouvent la pratique odieuse, tandis que d'autres acceptent et même exigent des esclaves dans le cadre de leurs croyances.

Vous pouvez armer vos esclaves et les commander directement au combat. Mais attention - les esclaves se rebelleront s'ils en ont l'opportunité ou s'ils ne sont pas suffisamment réprimés. Vos gardiens peuvent supprimer les esclaves en les menaçant périodiquement. Vous pouvez utiliser des structures telles que des statues de terreur et des cages à gibet pour supprimer passivement les esclaves. Vous pouvez également obliger les esclaves à porter des colliers et des sangles corporelles spéciaux pour les garder sous contrôle.

Fin de partie Archonexus

Au fur et à mesure que votre colonie s'enrichira, vous aurez la possibilité de vendre le tout et de recommencer avec vos colons et animaux préférés. En retour, vous recevrez un morceau de carte qui mène à l'archonexus - un conduit à travers lequel une ancienne superintelligence de machine affecterait le monde physique.

Cette quête agit comme une réinitialisation partielle du jeu où vous recommencerez avec vos colons et animaux sélectionnés. Vous pouvez garder vos personnages préférés tout en déménageant dans une nouvelle colonie dans un nouvel endroit et en progressant dans une quête épique.

Chaque nouvelle colonie apparaît à côté d'une ancienne structure archotechnologique d'influence psychique croissante. Étudiez chaque structure pour débloquer d'autres morceaux de la carte. Débloquez trois pièces et vous pourrez localiser l'archonexus lui-même, invoquer son pouvoir et transcender la réalité physique à travers l'esprit du dieu-machine. Profitez du générique de fin de partie sur une nouvelle chanson épique d'Alistair Lindsay.

 

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Sous licence officielle
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Détails du jeu

Plate-forme:
steam
Editeur:
Ludeon Studios
Développeur:
Ludeon Studios
Date de sortie:
21 juillet 2021
Genres:
Indie
Simulation

Stratégie
Fonctionnalité:
Joueur solo
Liens:

Langues supportées

English

Configuration requise

Minimum:

  • OS: Windows 7
  • Processor: Core 2 Duo
  • Memory: 4 GB RAM
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* Moins de 1% des commandes sont marquées pour une autorisation manuelle. Ce processus peut prendre jusqu'à un jour ouvrable, mais les commandes sont normalement examinées en quelques heures.