Sobre este DLC
“Explore os restos de um mundo despedaçado. Já se passaram incontáveis eras desde que o grande Cataclismo deixou o mundo do Talismã à beira da destruição e agora, das cinzas, a civilização se ergue novamente. ”
A expansão Cataclysm introduz um tabuleiro principal inteiramente novo que representa a terra de Talisman depois que o Cataclysm aconteceu. Edifícios que você conhecia não existem mais e seus habitantes agora vagam pela terra.
Prepare-se para experimentar o Talismã como você nunca viu antes!
Cartões Talismã
Talismãs são objetos mágicos preciosos que permitem a você entrar na região interna. Anteriormente, esses Objetos Mágicos simplesmente ofereciam passagem. Dentro da Expansão do Cataclismo, as Cartas de Talismã podem oferecer muito mais, apresentando novos Talismãs com efeitos exclusivos!
Cartões de habitante
Mercadores e místicos agora vagam pela terra depois que suas casas foram destruídas no Cataclismo. Conforme você viaja pela terra em ruínas, você descobrirá Cartas de Denizen que podem levá-lo a encontrar um dos personagens errantes. Como sempre, eles poderão oferecer a você a chance de ganhar itens, Força ou Artesanato. No entanto, sempre existe a chance de você ser transformado em um sapo pela Feiticeira!
Cartões Remanescentes
Encontre tesouros, criaturas e lugares antigos que foram desenterrados por toda a terra de Talismã. As cartas remanescentes são colocadas no tabuleiro antes do jogo começar virado para baixo. Se seu personagem cair em um dos cards virados para baixo, você pode virá-lo antes de decidir encontrar o espaço ou personagem nele.
Cartões de terreno
Os Cartões de terreno mudam o funcionamento de um espaço. O texto do espaço original e o nome são ignorados, pois assume o papel da carta de terreno. Essas cartas podem ser ativadas por efeitos do jogo e permanecer no lugar, a menos que outro efeito exija que sejam removidas ou alteradas.
Culto dos Amaldiçoados
Uma cabala de 6 cultistas malignos juntou forças para invadir o Vale do Fogo em uma tentativa de reivindicar a Coroa do Comando. Cada membro do culto está espalhado pelo tabuleiro, aproximando-se da Planície do Perigo por todos os lados. Cabe a seus personagens, como uma equipe, derrotar os cultistas e ter sucesso juntos, ou perder tudo ...
A Coroa Eterna
Você finalmente alcançou a Coroa de Comando, pronta para governar o reino. Ao contrário dos governantes anteriores, sua jornada ainda não acabou. A Coroa Eterna apresenta mais riscos à sua vida, assim como àqueles em que você lançou o Feitiço de Comando. Certifique-se de ter muitas vidas preparadas, pois você pode perdê-las todas antes de reivindicar a coroa como sua!
O talismã
Após o Cataclismo, apenas um talismã sobreviveu. Este talismã singular é agora a única chave para obter acesso à Planície do Perigo. Colocar as mãos neste talismã é bastante simples, descubra-o em um espaço, ganhe-o completando uma Missão do Bruxo ou tire-o das mãos de outro personagem derrotando-o em batalha. Assim que tiver o Talismã, todos os olhos estarão voltados para você. Você conseguirá chegar à Planície de Perigo antes que alguém o pegue?
Terras das Maravilhas
Conforme você se aventura pela terra, você deverá coletar uma mistura de 12 inimigos, objetos, lugares, eventos, estranhos ou seguidores antes de ir para a Coroa de Comando. Estas cartas mostrarão a você sua aventura, descobertas e a história de sua jornada por terras destruídas.
Arcane Scion
O jovem Scion Arcano aproveitou as energias mágicas do Cataclismo, permitindo-lhe usar Objetos Mágicos e Feitiços. Ao jogar como o Arcade Scion:
- Você começa o jogo com 2 feitiços.
- Quando você pousa em um personagem, você pode dar uma olhada secreta em seus feitiços. Você pode então pegar 1 Feitiço ou Objeto Mágico de sua escolha daquele personagem.
- Quando qualquer personagem ganha Ofício, você pode ganhar 1 Feitiço, se seu Ofício permitir.
- Depois de rolar 1 ou mais dados, você pode descartar 1 Feitiço ou Objeto Mágico para adicionar ou subtrair 1 do resultado.
bárbaro
Começando o jogo com uma espada larga, não é difícil para os outros perceberem que a força bruta do Bárbaro é algo a ser temido. No entanto, Psychic Combat pode não ser a melhor maneira de derrotá-lo devido à sua resistência à magia! Ao jogar como o Bárbaro:
- Você começa o jogo com uma espada larga.
- Você não pode ter ou ganhar feitiços. Feitiços não podem afetar você.
- Se você for derrotado no Combate Psíquico e perder uma vida, pode rolar 1 dado. Se você rolar 4, 5 ou 6, sua resistência mágica o protegeu e você não perdeu aquela vida.
- Quando você visita os Penhascos, você pode curar 1 vida ou reabastecer 1 destino em vez de rolar o dado.
Cavaleiro Negro
Um mal notório na terra de Talismã, este Cavaleiro das Trevas não hesitará em ameaçar qualquer um que cruzar seu caminho.
- Você começa o jogo com um escudo com pontas.
- Quando você pousa em um espaço com outro personagem, ou outro personagem pousa em seu espaço, você pode ameaçar aquele personagem. Se você fizer isso, eles deverão pagar 1 ouro ou perder 1 vida.
- Quando você visita o castelo, você pode curar até o valor de sua vida, em vez de encontrar o espaço normalmente.
Mutante
Através da terra em constante mudança de Talisman, o Mutante sempre sobreviveu e se adaptou. Sua Força, Arte e Destino mudam continuamente conforme eles reagem ao mundo ao seu redor. Ao jogar como o Mutante:
- Quando você começar o jogo, role 1 dado contra o gráfico do Mutante para determinar seu bônus inicial.
- No início do seu turno, se você tiver 2 ou mais pontos de vida, pode perder 2 pontos de vida para sofrer mutação. Se você fizer isso, role 2 dados contra o gráfico de Mutantes.
- Se você for transformado em um sapo, você pode cancelar o efeito e perder 1 ponto de vida.
Carniceiro
Crescendo nas décadas após o Cataclismo, o necrófago aprendeu que a melhor maneira de sobreviver era sempre ficar em movimento e coletar todos os objetos que pudessem encontrar.
- Ao começar o jogo, coloque as 5 primeiras cartas do baralho Remanescente na pilha de descarte da Aventura.
- Você pode carregar qualquer número de objetos.
- Você pode tratar todos os Objetos como se tivessem um número de encontro 1.
- No final do seu turno, você pode esconder um de seus Objetos. Se você perder um ataque, o vencedor não poderá tirar o objeto de seu estoque. Você só pode ter 1 objeto em seu estoque por vez.
- Sempre que rolar 1 para o seu movimento, você pode limpar em vez de se mover. Se você optar por vasculhar, pegue o objeto do topo da pilha de descarte da Aventura.
- 1 nova diretoria
- 47 cartas de aventura
- 6 cartas de Warlock Quest
- 10 cartas de feitiço
- 6 cartas de talismã
- 24 cartões de compra
- 40 cartões de habitante
- 25 Cartões Remanescentes
- 10 cartas de terreno
- 4 novos finais alternativos
- 5 novos personagens